《原神》攻击力稀释、暴击属性稀释规律介绍

2021-10-06 14:34:26

原神》中有着攻击力以及暴击这种属性存在,与之相关的,玩家还经常能够听到什么攻击力稀释,暴击稀释的说法,所谓的攻击力稀释以及暴击稀释到底是怎么一个情况呐,感兴趣的小伙伴就来看看吧。

《原神》攻击力稀释、暴击属性稀释规律介绍

《原神》攻击力稀释、暴击属性稀释规律介绍:

比较硬核,后面的过程什么的放出来给有兴趣的大佬考据,大家平时就看看结论好了辣~

先放结论:

(有适当简化)

1.暴击属性在双暴约70%/140%之前稀释程度逐渐减小。

2.暴击属性在双暴约70%/140%以后稀释程度开始增大。

3.攻击加成稀释现象一开始较为轻,但最终越来越严重。

4.在120%攻击力加成以后,暴击属性的稀释程度将小于攻击加成,且一直保持这个规律。

实际应用建议:

1.先堆到攻击力(绿值/白值)约120%

2.然后开始堆暴击属性,尽可能使你的实际(暴率:暴击)接近1:2

3.堆到满暴,也就是双暴100/200以后,只堆暴伤即可

(关于第3条建议在本帖结尾处有详细说明)

注:像冰套被动提供的20%暴率、阵容双火提供的25%攻击、刻晴大招提供的15%暴率,此类相对稳定的收益均可纳入计算,不局限于面板值

稀释的定义:边际收益小于1.5%即存在稀释,小于1.5%的程度代表稀释程度。

如此定义的理由:

以下曲线都是按每投入1个单位权重所获得的边际收益点阵拟合而成的,而一般习惯性地将1%暴击率所占权重作为单位权重,此时1单位权重对应1.5%攻击力加成,再由攻击力曲线无限靠近0时,边际收益的极限为1.5%,与1.5%攻击力加成正好吻合,所故以此作为判断标准。

即使暴击和攻击是不同乘区,投入的权重是可以按比例去定义的,所以这样取1.5%为标准值就不会受到不同乘区的限制。

【攻击力稀释规律】

△准备工作:

首先定义:

AR=(绿字/白字),

即攻击力百分比加成,初始为0

MR=(提升后攻击力)/(提升前攻击力),

即实际提升量

单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成

ar:每次提升的百分比攻击力

n:提升次数

已知:

攻击力=白值x(1+AR)

故研究稀释规律只需研究(1+AR)即可

△推导详细:

采用数列方法得出规律:

第1次提升攻击力ar:

AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar

第2次

AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)

第3次

AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)

……

第n次

ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)

令ar取单位权重,即ar=1.5%

得:MRn=1+3/(3n+197)

实际增长的百分比就是MRn-1的值

△初步结果:

用exl制作MRn-1=3/(3n+197)的图像:

可以发现,攻击力的稀释程度越来越大,但最终趋于平缓。

【暴击属性稀释规律】

△准备工作:

首先定义:

P为暴击几率

CD为暴击伤害

CR=(1+P*CD),

即暴击收益

MR=(提升后暴击收益)/(提升前暴击收益),

即实际提升量

单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成

p:每次提升的暴击率

cd:每次提升的暴击伤害

n:提升次数

△推导过程:

依旧是采用数列方法得出规律:

按照暴率:暴伤=1:2提升

第1次:

P1=p/2;CD1=p;CR1=1+P1*CD1=1+(p^2)/2

第2次:

P2=p;CD2=2p;CR2=1+P2*CD2=1+((2p)^2)/2

第3次:

P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1+P3*CD3=1+((3p)^2)/2

……

第n次:

Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1+Pn*CDn=1+((np)^2)/2

于是得出了CRn=1+((np)^2)/2

MRn=CRn/CR(n-1)=(2+(np)^2)/(2+((n-1)p)^2)

令p=0.5%;cd=1%以保证每次提升总共一个单位权重

得MRn=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)

实际增长的百分比就是MRn-1的值

这样仅仅得出了不考虑初始值,不考虑满暴的表达式,接下来将以该表达式为起点进行修正:

已知初始暴率=5%,初始暴伤=50%

n∈[1,20]时,只堆暴率

得到Pn=5%+np;CDn=50%;CRn=1+50%*(5%+np)

令p=1%,

得到MRn=CRn/CR(n-1)=1+1/(204+n)

n∈(20,171]时,按1:2堆暴率暴伤,图像正好是原始曲线向-x方向平移30个单位得到的,所以只需在原始表达式中将n用(n+30)替代

得到MRn=(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)

n∈(171,+∞]时,暴击率达到满暴100%

此时CRn=1+2((n+30)-200)p

MRn=CRn/CR(n-1)

代入p=1%后得到:

MRn=(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171))

△初步结果:

用exl制作MRn-1=(20000+n^2)/(20000+(n-1)^2)-1的图像:

(最原始的曲线)

用exl制作分段函数图像:

MRn-1=

1/(204+n) n∈[1,20]

(20000+(n+30)^2)/(20000+(n+29)^2)-1 n∈(20,171]

(3+2%(n-170))/(3+2%(n-171)) n∈(171,+∞]

可以发现,在曲线总权重到20之前,稀释程度逐渐增大,曲线总权重110左右时出现极值点,对应实际面板为70%暴率140%暴伤,在此之前堆暴击属性稀释程度逐渐减小,在此之后又慢慢增大,到满暴以后发生突变,从平缓到陡峭。

总体比较:

将2条曲线放入同一坐标系中:

图中关键数值点:

1.交点(x=80,y=0.006865),对应:攻击力120%;对应双暴55/110

2.暴击曲线数值再次等于0.006865时,x约为154,对应双暴92/184

3.暴击曲线极值点近似为(x=112,y=0.007096),对应双暴71/142

4.暴击曲线前后2个分段点横坐标(x=20;x=170)对应双暴25/50和100/200

由此得出结论:

1.暴击属性在双暴25/50之前会出现短暂的稀释增加 ,而接下来一直到71/141稀释程度都会有所下降,71/142以后稀释程度再次提高,但相比攻击力加成的稀释现象会轻一些。

2.双暴92/184以后,再次堆暴击属性的边际收益会低于回头补攻击加成,所以接下来要按比例同时堆。(具体关系还在摸索,但不是简单的按每次各堆相同权重就行)

3.攻击力一开始稀释程度较小,最终趋于平缓,但最后稀释现象会比暴击属性严重。

补上更大取值范围的图像:

结论都是对于一般角色而言的,对于诺艾尔、阿贝多、钟离这样的特殊属性加成的角色不一定适用,突破加暴伤这样的角色也会出现一些误差,但误差肯定在能接受的范围内,放心参考即可。

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